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Réalité virtuelle
Des lunettes spéciales permettent de se plonger dans la réalité virtuelle (RV), qui se substitue au monde réel. Cette technologie est utilisée pour des visites, des jeux ou des événements virtuels. Elle simule une réalité entièrement nouvelle à l’aide de lunettes opaques dotées d’écrans.
Comme dans le cas de la réalité augmentée, les enjeux de la RV se situent au niveau de la protection des marques et du droit d’auteur. À titre d'exemple, prenons l'attribution des droits d'utilisation et de modification des photos/films utilisés dans les visites virtuelles (p. ex. une promenade virtuelle dans Paris). L'accès virtuel aux lieux publics relève-t-il de la liberté de panorama et doit-il être garanti à ce titre ? D'autres problèmes se posent lors de la conception et de la mise en circulation d’objets virtuels et d’avatars (représentation de l'utilisateur dans l'espace virtuel). Le transfert de certains droits de propriété intellectuelle existe déjà dans le monde virtuel : il est par exemple possible d’acheter des objets de marque imaginaires dans un jeu. Il convient donc de se demander si et dans quelle mesure le droit de la propriété intellectuelle du monde réel peut être transposé dans le monde virtuel.
Sources/Littérature :
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