Zukunftsszenarien

Neue Trends und Technologien werfen stets Fragen bezüglich des Geistigen Eigentums (Intellectual Property, IP) auf. Früher lag der Fokus auf der Einführung der Telefonie, der Möglichkeit zur Film- und Musikaufnahme oder dem Einzug des Internets. Heute sind es Themen wie das Internet der Dinge (IoT) oder Blockchain, welche die IP-Experten beschäftigen.

 

Im Zeitalter der Digitalisierung stellt sich die Frage, wie das System des Geistigen Eigentums den technologischen Fortschritt fördern und adäquat schützen kann und ob nicht diese neuen Technologien dazu beitragen können, das Schutzrechtssystem selbst zu verbessern.

 

Die folgenden Themenblöcke beleuchten einige IP-relevante, gegenwärtige Entwicklungen.

 

Robotik und Künstliche Intelligenz (KI)

 

Seit Jahrzehnten wird Robotik eingesetzt, um menschliche Tätigkeiten zu automatisieren. Sei dies in der Herstellung von Produkten oder als Unterstützung im Haushalt. Die bisher ausschliesslich mechanischen Roboter werden neuerdings kombiniert mit künstlicher Intelligenz (KI), also mit Computer-Systemen, die Tätigkeiten ausführen, welche normalerweise menschliche Intelligenz erfordern. Ein gutes Beispiel dafür ist die künstliche Spracherkennung.

 

Dies sorgt im IP-Bereich für viele Möglichkeiten; sei dies als intelligente Unterstützung bei einer Patentanmeldung oder bei der Suche nach bereits bestehenden Markenlogos. Gleichzeitig stellt dies das gegenwärtige IP-System vor neue Herausforderungen, beispielsweise im Umgang mit den Schutzmöglichkeiten für Kunstgegenstände, die unter Zuhilfenahme von KI erschaffen wurden. Hierbei besteht einerseits Klärungsbedarf bezüglich der Frage, ob eine solche Schöpfung überhaupt urheberrechtlich geschützt sein kann. Weiter stellen sich auch patentrechtliche Fragen in Bezug auf die Zugehörigkeit des Geschaffenen. Konnte ein Erfinder die Tätigkeit der KI vorhersehen und ist er somit Träger der Rechte? Oder kann eine KI Rechtsträgerin sein, was unter Umständen sogar die Schaffung einer «elektronischen Person» (ähnlich der juristischen oder natürlichen Person) bedeuten würde?

 

Quellen/Weiterführende Literatur:

 

Big Data

 

Moderne Technologien vereinfachen die Erzeugung und Sammlung von riesigen Datenmengen. So generiert beispielsweise ein autonom fahrendes Auto bis zu 1 Gigabyte an Daten pro Minute (Telekom, 2018). Diese Fülle an schwach strukturierten, komplexen Informationen, welche sich nicht mehr mit herkömmlichen Werkzeugen auswerten lassen, wird als Big Data bezeichnet.

 

Daten lassen sich physisch nicht berühren und sind somit «immaterieller Natur». Daher stellt sich die Frage, ob deren Gewinnung, Aufbewahrung und Verwendung ähnlichen Phänomenen unterliegt, wie es bei anderen Immaterialgütern (bspw. Erfindungen, Kunstwerken) der Fall ist. So funktioniert beispielsweise der Markt für Erfindungen nicht optimal, was eine Regulierung rechtfertigt. Inwiefern jedoch eine Regulierung auch für den Datenmarkt nötig ist, ist umstritten. Bisherige Untersuchungen zeigen, dass in der Regel keine Unterversorgung an Daten zu beobachten ist, dass allenfalls aber aufgrund von Marktmacht Datenmärkte nicht optimal funktionieren. Vergleiche dazu die entsprechende Rubrik «Zugang zu Sachdaten in der Privatwirtschaft» auf unserer Homepage.

 

Quellen/Weiterführende Literatur:

 

Internet der Dinge (IoT)

 

Das Internet der Dinge (IoT) umfasst alle Technologien, die reale Gegenstände mit Hilfe von Kommunikationstechnik und Datenaustausch miteinander verknüpfen, was wiederum den Zugriff auf die Gegenstände ermöglicht. So umfasst das IoT beispielsweise den «smarten» Kühlschrank, welcher den Besitzer benachrichtigt, wenn die Milch zur Neige geht. Oder die «Wearables» - in Kleidung eingenähte Sensoren – welche beispielsweise auf e ine Armbewegung hin das auf dem Smartphone laufende Lied ändern. Durch das IoT wird folglich eine Vielzahl von zum Teil patentgeschützten Technologien in einfache Gegenstände implementiert (z.B. Kühlschrank: Sensoren für die Messung des Milchstandes, Sensoren zu Beobachtung, ob Kühlschranktür geschlossen ist, Technologie für Verbindung zu einem Smartphone). Dies erschwert es, abzuschätzen, wie viele Lizenzen für die Verwendung einer IoT-Anwendung benötigt werden, an wen die Lizenzbeträge entrichtet werden müssen und wie hoch die Beträge angesetzt werden sollen. Um diese im Einzelfall hochkomplexe Aufgabe zu vereinfachen, werden neue Mechanismen benötigt, um die Lizenzgebühren effizient an die jeweiligen Inhaber zu entrichten.

 

Quellen/Weiterführende Literatur:

 

Augmented Reality

 

Eine «Augmented Reality» (AR) ist die Wahrnehmung der realen Umgebung, welche um digitale Inhalte angereichert wurde. Hierbei können anhand spezieller Brillen zusätzliche Elemente über echte Gegenstände gelagert werden und so in die echte gefilmte oder fotografierte Umgebung integriert werden (z.B. Pokémon Go, Snapchat).

 

Das Spannungsfeld zwischen AR und IP wird insbesondere im Marken- und Urheberrechtsschutz deutlich. Einerseits bietet die neue Technologie Möglichkeiten, um die Umwelt auf eine völlig neue Art zugänglich zu machen. Andererseits muss geklärt werden, wem die Rechte an dem Bild- und Filmmaterial gehören, welche die Basis für AR darstellen - dem fotografierenden/filmenden Nutzer oder dem Software-Produzenten? Ausserdem ist unklar, ob und ab wann die Nutzung von Marken oder urheberrechtlich geschützten Kreationen im virtuellen Raum als Verstoss geahndet werden kann.

 

Quellen/Weiterführende Literatur:

 

Virtual Reality

 

Die «Virtual Reality» (VR) ersetzt die reale Umgebung anhand einer Spezialbrille komplett und wird für virtuelle Touren, Spiele oder Events genutzt. Mittels einer nicht durchlässigen Brille, welche Bildschirme enthält, wird eine vollständig neue Realität simuliert.

 

Ähnlich wie bei der «Augmented Reality» (AR) steht auch bei der VR der Marken- und Urheberrechtsschutz im Vordergrund. Als Beispiel kann die Zuteilung der Rechte an der Nutzung und Veränderung von Fotos/Filmen für VR-Touren (bspw. ein virtueller Spaziergang durch Paris) betrachtet werden. Soll ein virtueller Zugang zu öffentlichen Plätzen im Sinne einer «Freiheit des Panoramas» gewährleistet werden? Weitere Probleme ergeben sich beim Entwerfen und Verbreiten von virtuellen Gegenständen und Avataren (Benutzerdarstellung im virtuellen Raum). Gewisse IP-Rechte werden bereits in die virtuelle Welt übertragen, beispielsweise kann man in einem Spiel imaginäre Markengegenstände käuflich erwerben. Es muss folglich diskutiert werden, ob und in welchem Ausmass das IP-Recht der realen Welt auf die virtuelle Welt übertragen werden kann.

 

Quellen/Weiterführende Literatur:

 

Blockchain

 

Eine «Blockchain» kann man sich als virtuelles Register vorstellen, wobei im Register nicht nur die darin enthaltenen Daten, sondern auch deren Veränderungen aufgezeichnet werden. Das Register wird daraufhin verschlüsselt und dezentral, d.h. auf allen an der Blockchain beteiligten Nutzercomputern gespeichert. Durch die multiple Speicherung können keine nachträglichen Veränderungen an den Datenblöcken mehr vorgenommen werden, was eine hohe Sicherheit garantiert und den Einsatz von zentralen Intermediären (z.B. Banken) hinfällig macht.

 

Blockchains stellen ein nützliches Werkzeug im Bereich des Geistigen Eigentums dar. Man kann sie beispielsweise aufgrund ihrer eindeutigen Datierung als Grundlage für den Herstellernachweis nutzen. Weiter können sie für die digitale Verwaltung und Durchsetzung der Rechte am Geistigen Eigentum oder zum Abschluss von Lizenzen und zur Echtzeit-Bezahlung der Gebühren verwendet werden. Diese Möglichkeiten können zu Effizienzgewinnen im Kampf gegen die Marken- und Produktpiraterie oder der fairen Verteilung von Lizenzgebühren in der Musikindustrie führen. Vor einer Anwendung bleibt jedoch zu klären, ob die Blockchain-Technologie den Sicherheitsansprüchen sensibler Daten gerecht wird.

 

Quellen/Weiterführende Literatur:

 
 
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