Scenari futuri

Le nuove tendenze e tecnologie sollevano di continuo problematiche che riguardano la proprietà intellettuale (PI). In passato ci si è concentrati sull’introduzione della telefonia, sulla possibilità di registrare film e musica e sull’avvento di Internet. Oggi gli esperti di PI si occupano invece di Internet delle cose (IdC) e blockchain. 


Nell'era della digitalizzazione, ci si interroga su come il sistema della proprietà intellettuale possa promuovere e proteggere adeguatamente il progresso tecnologico e sulla possibilità che queste nuove tecnologie possano contribuire a migliorare il sistema stesso. 


I seguenti blocchi tematici evidenziano alcuni sviluppi attuali rilevanti per la PI. 

 

Robotica e intelligenza artificiale (AI)

 

Da decenni la robotica viene usata per automatizzare le attività umane, che sia nell’ambito della fabbricazione di prodotti o dell’aiuto per i lavori domestici. Se fino a qualche tempo fa erano esclusivamente meccanici, i robot sono oggi dotati di intelligenza artificiale (AI), ossia di sistemi informatici che svolgono compiti per i quali finora era necessaria l’intelligenza umana. Un buon esempio è il riconoscimento vocale artificiale, che crea molte opportunità nell'ambito della PI, sia come ausilio intelligente nel quadro di una domanda di brevetto, sia per la ricerca di loghi di marchi già esistenti.

 

Allo stesso tempo, l’IA mette l'attuale sistema di PI di fronte a nuove sfide, per esempio, per quel che riguarda la possibilità di proteggere opere d’arte create con l’ausilio della IA. Da un lato, bisogna chiarire se una creazione di questo tipo può essere protetta dal diritto d'autore, dall’altro, si pongono questioni di diritto brevettuale per quel che riguarda la proprietà dell’opera. L’inventore può aver previsto l'attività dell'IA e quindi essere il titolare dei diritti? Oppure: la proprietà dei diritti potrebbe essere riconosciuta alla stessa IA, che diventerebbe così una «persona elettronica» (analogamente alla persona giuridica e alla persona fisica)?

 

Fonti/Altre letture:

 

Big Data

 

Le nuove tecnologie semplificano la generazione e la raccolta di enormi quantità di dati. Un'auto a guida autonoma genera, per esempio, fino a 1 gigabyte di dati al minuto (Telekom, 2018). Questa massa di informazioni debolmente strutturate e complesse, che non sono più valutabili con gli strumenti convenzionali, è chiamata big data.

 

I dati, che non possono essere toccati fisicamente, sono «di natura immateriale». Ci si chiede quindi se la loro estrazione, conservazione e utilizzazione siano soggette a fenomeni simili a quelli di altri beni immateriali (p. es. invenzioni, opere d'arte). A titolo d’esempio, il mercato delle invenzioni, che non funziona in modo ottimale, è soggetto a regolamentazione. Sulla necessità di regolamentare il mercato dei dati non c’è tuttavia consenso. Gli studi condotti fino ad oggi mostrano che in genere non si osserva scarsità di dati, ma che il potere di mercato può comportare il funzionamento subottimale dei mercati dei dati. Si veda in merito la rubrica corrispondente Accesso ai dati non personali nel settore privato sulla nostra homepage.

 

Fonti/Altre letture:

 

Internet delle cose (IdC)

 

L’Internet delle cose (IdC) comprende tutte le tecnologie che collegano tra loro gli oggetti del mondo reale utilizzando la tecnologia della comunicazione e lo scambio di dati, il che, a sua volta, consente l'accesso agli oggetti. Appartiene, per esempio, all’IdC il frigorifero «intelligente», che avvisa il proprietario quando il latte sta finendo. Un altro esempio sono i «wearables» - sensori cuciti nei vestiti - che, per esempio, cambiano la canzone in riproduzione sullo smartphone in risposta a un movimento del braccio. Di conseguenza, l'IdC implementa una moltitudine di tecnologie, alcune delle quali protette da brevetto, in oggetti di uso quotidiano (p. es. nel frigorifero: sensori per misurare il livello del latte, sensori per controllare se la porta è chiusa, tecnologia per la connessione a uno smartphone). Questo rende difficile valutare quante licenze siano necessarie per utilizzare un'applicazione IdC e a chi e quanto debbano essere pagate. Per semplificare questa operazione, che nel singolo caso può essere molto complessa, sono necessari nuovi meccanismi per il pagamento delle tasse di licenza ai rispettivi titolari.

 

Fonti/Altre letture:

 

Realtà aumentata

 

Per «Realtà Aumentata» (RA) si intende la percezione della realtà arricchita con contenuti digitali. Grazie a un paio di occhiali speciali è per esempio possibile sovrapporre elementi aggiuntivi a oggetti reali e quindi integrarli in un ambiente reale filmato o fotografato (p. es. Pokémon Go, Snapchat).
 

I punti di contatto tra RA e PI sono particolarmente evidenti nell’ambito dei marchi e del diritto d’autore. Da un lato, la nuova tecnologia consente di creare modi del tutto innovativi per accedere agli ambienti. Dall’altro, occorre chiarire a chi appartengono i diritti sulle immagini e i filmati che costituiscono la base della RA: all'utente che scatta la foto o gira il filmato o al produttore del software? Inoltre, non è chiaro se e da quando l'uso di marchi o creazioni protette dal diritto d’autore nello spazio virtuale possa essere trattato come una violazione.

 

Fonti/Altre letture:

 

Realtà virtuale

 

La «Realtà Virtuale» (RV) sostituisce completamente l'ambiente reale per mezzo di occhiali speciali e viene utilizzata nel quadro di visite virtuali, giochi o eventi. Grazie a occhiali non trasparenti che contengono degli schermi, viene simulata una realtà completamente nuova.

 

Come nella RA, protezione dei marchi e diritto d’autore sono i due ambiti di protezione più interessati in relazione con la RV. Si pensi, per esempio, all’attribuzione dei diritti per utilizzare e modificare le foto o i filmati impiegati in un tour virtuale (p. es. una passeggiata virtuale a Parigi). Sarebbe forse opportuno introdurre una «libertà di panorama» per l’accesso virtuale ai luoghi pubblici? Una serie di altri problemi sorge nell’ambito della progettazione e della distribuzione di oggetti virtuali e avatar (rappresentazione dell'utente nello spazio virtuale). Alcuni diritti di proprietà intellettuale sono già trasferiti al mondo virtuale; in un gioco è, per esempio, possibile acquistare oggetti di marca immaginari. Occorre quindi determinare se e in che misura i diritti di PI del mondo reale siano trasferibili al mondo virtuale.

 

Fonti/Altre letture:

 

Blockchain

 

Si può immaginare una blockchain come un registro virtuale che non registra solo i dati che contiene, ma anche qualsiasi modifica degli stessi. Il registro viene poi criptato e salvato in modo decentralizzato su tutti i computer degli utenti che partecipano alla blockchain. La registrazione decentralizzata impedisce la modifica successiva dei blocchi di dati, il che garantisce un alto livello di sicurezza e rende obsoleto l'uso di intermediari centrali (p. es. le banche).

 

Le blockchain sono uno strumento utile nell’ambito della proprietà intellettuale. Grazie alla datazione univoca sono, per esempio, impiegabili come base per la prova di fabbricazione. Sono utilizzabili anche per la gestione digitale e l'attuazione dei diritti di proprietà intellettuale o per la conclusione di licenze e i pagamenti in tempo reale. Tutto questo può portare a un guadagno di efficienza nella lotta contro la pirateria di marchi e prodotti e rendere più equa la distribuzione delle tasse di licenza nell'industria musicale. Tuttavia, prima dell'applicazione, resta da chiarire se la tecnologia blockchain soddisfi i requisiti di sicurezza per i dati sensibili.

 

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